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- Template d’activités interactives et ludiques
Comme déjà vu dans l’article Activités interactives et ludiques sur-mesure asynchrones – Semestre Management Approfondi en distanciel du PGE, dès septembre 2022, Audencia a proposé aux étudiants qui le souhaitaient de suivre leur semestre PGE de management approfondi en distanciel.
Au total, ce sont 11 cours en Anglais qui ont été concernés, auxquels s’ajoutait un module dédié à l’apprentissage à distance.
Dans la continuité de ce projet et pour enrichir le panel des cours proposés, des professeurs – en collaboration avec les membres de la LQD – ont également scénarisé trois électifs en prenant en compte les contraintes et opportunités spécifiques au distanciel :
- Digital marketing ;
- Managing across culture ;
- Measuring environmental and social impact.
Initialement dispensés en face à face, ces cours se sont ainsi vus intégralement transformés en un parcours blended, avec une variété de ressources pédagogiques tels que des vidéos, des quiz, des classes virtuelles, des activités interactives et ludiques, etc. mis à disposition sur la plateforme Blackboard.
LIENS UTILES
Les activités interactives et ludiques réalisées
Si, lors de la mise en place de ce semestre à distance, nous avons expérimenté le design de multiples activités sur mesure, comme décrit dans l’article « Activités interactives et ludiques sur mesure asynchrones », nous avons eu, forts de cette expérience, envie d’aller plus loin…
… en expérimentant des mécanismes pédagogiques qui soient réplicables quels que soient les cours et qui puissent ensuite donner lieu à des activités ludiques.
Nos intentions :
- pouvoir répliquer – dans différentes disciplines – des modèles d’activités similaires (applications simples de théories) ;
- gagner du temps dans la conception.
Nous avons alors constitué un groupe de travail avec les professeurs enseignant dans ce parcours.
Les idées dans le cadre de ce projet :
- développer plusieurs templates ;
- travailler dans la pluridisciplinarité ;
- penser réellement en profondeur la notion de réplicabilité.
Notre réflexion nous a conduit à retenir les 4 premiers niveaux de la taxonomie de Bloom :
Pour chaque niveau, les professeurs ont d’abord fait émergé ces premiers composants des actions d’apprentissage : une notion, un processus. Ensuite, à nouveau pour chaque niveau – depuis la mémorisation jusqu’à l’analyse – nous avons identifié les mécanismes de jeu permis par la technologie (en l’occurence ici : Articulate Storyline 360).
Potentielles actions d’apprentissages au croisement de la Taxonomie et de la technologie retenues
Une notion | Une méthodologie | Un outil | Un processus | |
Je découvre Je comprends Je connais |
En vidéo de présentation / Par apport notionnel interactif / Analogie / Etape par étape | |||
J’applique Je mets en pratique / en application |
Mise en situation / Glisser-déposer (ordonnancement, appariement, catégorisation) / Scénario immersif / | |||
Je valide Je mémorise Je corrige |
QCM / QCU / Exercice de réflexion (débriefer en présentiel mais réalisé à distance) | |||
Je critique Je questionne |
Développer l’esprit critique / Faire réfléchir les étudiants / Question de réflexivité (questions ouvertes) |
Nous nous sommes ainsi aperçus que les templates d’activités résideraient principalement dans les 3 premiers niveaux : connaissance, compréhension et application, car l’analyse ou à la pensée créative se prêtent plus difficilement à une matérialisation simple et réplicable à partir de l’outil Articulate Storyline.
Un Template type Démineur/Morpion
Cours de Digital Marketing
Durée : 5 min
Particularités :
L’apprenant découvre les rubriques dans l’ordre qu’il souhaite. Il regarde (la vidéo, le schéma, images, texte, etc.) puis décide si la notion présentée est vraie ou fausse.
Les attitudes des personnages, les feedbacks visuels suivant immédiatement les choix effectués, la gamification de certaines activités (timer et points, etc.) contribuent beaucoup au sentiment de “fun” de l’apprenant.
À la fin de l’exercice, l’apprenant reçoit un feedback sur sa tentative selon le nombre de points acquis (score x/9).
Some examples
Un Template quiz comprenant différents niveaux
Cours de Measuring environmental and social impact
Durée : 5 min
Particularités :
Un Template quiz, type QCM, comprenant différents niveaux (difficultés / progression). L’apprenant résout le challenge posé au moyen d’une mécanique d’interaction simple. Les attitudes des personnages, les feedbacks visuels suivant immédiatement les choix effectués, la gamification de certaines activités (timer et points, etc.) contribuent beaucoup au sentiment de “fun” de l’apprenant.
À l’issue de chaque niveau, l’apprenant reçoit un feedback sur sa tentative. Puis un accès à la correction à la fin de l’exercice.
Some examples
Un Template “info-bulle”
Cours de Measuring environmental and social impact
Durée : 5 min
Particularités :
L’apprenant découvre les rubriques dans un ordre séquentiel, chaque élément ouvert débloque l’accès au suivant.
Il regarde ( vidéos, schémas, notions, images, texte, etc.) pour finalement faire un travail qui lui est demandé à la fin de l’exercice.
Some examples
Un Template de catégorisation
Cours de Managing Across Culture
Durée : 5 min
Particularités :
L’apprenant découvre l’objet puis il l’associe (glisser-déposer) à la catégorie correspondante.
À la fin de l’exercice, l’apprenant reçoit un feedback sur sa tentative puis un accès à la correction.
Some examples
Un Template de scénario/dialogue
Cours de Digital Marketing
Durée : 5 min
Particularités :
L’apprenant découvre les rubriques dans l’ordre qu’il souhaite. Il déclenche ainsi plusieurs séquence de dialogues/échanges notionnels entre deux ou plusieurs personnages.
Le scénario varie selon le choix effectué par l’apprenant.
Un Template recette/formule
Cours de Digital Marketing
Durée : 5 min
Particularités :
L’apprenant résout le challenge posé au moyen d’une mécanique d’interaction simple. Il essaye de choisir les meilleurs ingrédients pour composer la vraie recette/formule.
L’apprenant valide son choix pour recevoir un message de feedback sur son téléphone. Un compteur de nombre de tentatives effectuées est incrémenté jusqu’à ce qu’il trouve la bonne formule de la rubrique.
À la fin de l’exercice, l’apprenant a accès à la correction d’ensemble.